Keine Spielerei: Die Gamifizierung extremistischer Propaganda und mögliche Chancen für Prävention und Intervention
16. Juni 2021 | Jugendkulturen und Soziale Medien, Radikalisierung und Prävention

Was wird unter Gamification verstanden? Welche Rolle spielt das relativ junge Phänomen für die Radikalisierungsprävention? Linda Schlegel stellt in diesem Beitrag die Wirkungsmechanismen vor, die Gamification für Jugendliche attraktiv machen. Schlegel macht zudem deutlich, wieso Gamification in der Radikalisierungsprävention nicht aus dem Blickfeld geraten sollte.

Seit dem livegestreamten Anschlag in Christchurch und ähnlichen Anschlägen in El Paso und Halle sind Videospiele, Gaming-Plattformen und verwandte Phänomenbereiche stärker in den Fokus von Wissenschaft und Praxis gerückt. Während Videospiele schon länger Teil extremistischer Propaganda sind, wird die Rolle von Plattformen wie Discord, das Livestreaming von Anschlägen und die Nutzung von Videospielästhetik in Propagandavideos durch den Einsatz von Helmkameras, die eine Egoshooter-Perspektive simulieren, erst seit einigen Jahren näher betrachtet. Der jüngste Forschungszweig, der sich mit Phänomenen befasst, die mit (Video-)spielen in Verbindung gebracht werden, ist Gamifizierung oder Gamification. Gamification gehört zwar zum Gaming-Bereich generell, muss aber von Videospielen und Plattformen klar abgegrenzt werden. Im Folgenden wird der Gamification-Begriff erläutert und die mögliche Rolle gamifizierter Inhalte für Radikalisierungsprozesse beleuchtet. Im Anschluss werde ich erste Überlegungen zur möglichen Nutzung von Gamification in Präventions- und/oder Interventionsmaßnahmen darlegen.

Was ist Gamification?

Das Gamification-Konzept wurde Anfang der 2010er Jahre vor allem im kommerziellen Bereich populär. Es wird meist als „the use of game design elements in non-game contextsdefiniert und ist damit klar von Videospielen abzugrenzen. Als Gamification bezeichnet man also den Transfer von typischen Spielelementen wie Punkten, Ranglisten, Levels, Abzeichen, Quests (Missionen) und Gilden (Teams) in spielfremde Kontexte. Dieser Transfer kann digital, analog oder in einer hybriden Form stattfinden, doch die Literatur bezieht sich oft auf eine digitale Umsetzung der Spielelemente, beispielsweise in Smartphone-Apps. Ziel der Nutzung dieser Spielbausteine ist, die Motivation der User zu steigern, um sie dazu zu bringen, bestimmte Aktionen, vorher definierte desired actions, (öfter) auszuführen. Das Sammeln von Punkten und Abzeichen in Fitness-Apps und der Konkurrenzkampf gegen Freund*innen und Bekannte um die besten Plätze auf der Rangliste kann beispielsweise dazu beitragen, dass Nutzer*innen länger oder öfter trainieren. Der Konkurrenzkampf in Chore Wars kann dazu beitragen, dass lästige Haushaltspflichten, wie den Müll wegzubringen oder das Bad zu putzen, plötzlich die Möglichkeit beinhalten, Punkte zu sammeln und gegen seine Mitbewohner*innen oder Familie zu gewinnen. In beiden Fällen wird der*die Nutzer*in motiviert, eine vorher festgelegte desired action (öfter) auszuführen, um extrinsische Belohnungen wie Punkte oder Abzeichen zu erhalten und mit anderen in Wettbewerb zu treten.

Die potenzielle Rolle von Gamification in digitalen Radikalisierungsprozessen

Da Gamification erst kürzlich stärker in den Fokus der Extremismusforschung gerückt ist, muss die Datenlage als sehr begrenzt klassifiziert werden. Oftmals stützen sich Analysen wie die folgende auf anekdotische Hinweise und nicht auf systematische Datenerhebungen. Gamification sollte daher als Teil eines sich im Aufbau befindlichen Forschungsdiskurses verstanden werden. Die nachfolgende Zusammenfassung stützt sich maßgeblich auf ein Working Paper (pdf) von modus I ZaD zur potenziellen Rolle von Gamification in extremistischen Online-Communities.

Grundsätzlich kann zwischen top-down und bottom-up Gamification unterschieden werden. Top-down Gamification ist der strategische Einsatz von Spielelementen durch extremistische Akteur*innen und Rekrutierer*innen, wohingegen bottom-up Gamification eine aus der Online-Community oder Kleingruppe selbst erwachsende Nutzung von Spielkomponenten ohne Anleitung durch extremistische Organisationen beschreibt.

Top-down Gamification Bottom-up Gamification
Wer extremistische Gruppierungen, Rekrutierer*innen Individuen, kleine Gruppen, Online-Communities
Was Strategische Nutzung von Spielelementen Organische Nutzung von Gamification aus der Community/Kleingruppe heraus
Warum Aufmerksamkeit erhöhen, junge Zielgruppe erreichen, Motivation für User, sich (öfter) einzuloggen und Inhalte zu konsumieren Teil des Onlinemilieus, „cool“, Spiele als vertrautes Medium
Beispiele Level, Badges, Fortschrittsbalken u.ä. in Foren und Discord-Servern, Apps wie z.B. Patriot Peer Virtuelle Ranglisten nach Anzahl der Opfer, gamifizierte Radikalisierung in Kleingruppen

Top-down Gamification findet sich beispielsweise in der App Patriot Peer oder dem Discord Server Reconquista Germanica. In beiden Fällen versuchten extremistische Gruppierungen, Spielelemente strategisch einzusetzen, um Nutzer*innen zu motivieren, sich stärker in die Gemeinschaft einzubringen. Sie versuchten, die Teilnahme an Events wie Demonstrationen oder digitalen „Raids“ spannender zu gestalten und hohes Engagement durch Punkte und Abzeichnen zu belohnen. Gamification kann aber auch organisch, „von unten“ aus den Online-Communities selbst entstehen oder Radikalisierungsprozesse in Kleingruppen beeinflussen. So werden beispielsweise die „Erfolge” der Täter von Oslo oder Christchurch auf einer virtuellen Rangliste festgehalten und es wird darüber diskutiert, wie man selbst einen neuen „Highscore“ an „body counts“ erreichen könne. Diese Diskussionen finden unter den User*innen selbst statt, ohne dass eine extremistische Gruppierung dies forciert.

Entscheidend ist aber nicht nur, welche Art von Gamification vorliegt, sondern vor allem, welche möglichen Auswirkungen Gamification auf digitale Radikalisierungsprozesse hat. Vier mögliche Mechanismen, die Einfluss auf Radikalisierungen in gamifizierten Online-Communities haben könnten, sind Entertainment, positive Verstärkung, Konkurrenzkampf und soziale Verbindungen. Gamification bietet die Möglichkeit, propagandistische Inhalte ansprechend und unterhaltsam zu gestalten. Spielen macht Spaß und das Sammeln von Punkten oder der gemeinsame Austausch über Quests werden von Nutzer*innen als interessant wahrgenommen. Je unterhaltsamer die propagandistischen Inhalte wahrgenommen werden, umso wahrscheinlicher ist es, dass Nutzer*innen sich immer wieder einloggen und mit den Inhalten interagieren. Dies kann wiederum das Risiko für Radikalisierungen erhöhen, da eine Normalisierung extremistischer Inhalte stattfindet und diese mit positiven Gefühlen und Spaß verknüpft werden.

Spielelemente bieten User*innen außerdem unmittelbares positives Feedback für ihr Verhalten, z.B. wenn sie Punkte sammeln und sich damit auf der Rangliste nach oben schieben, ein Abzeichen erhalten oder ein Level aufsteigen. Dadurch werden User*innen ständig dafür belohnt, dass sie die desired action ausführen. Ist die desired action z.B. das Schreiben von Troll- oder Hasskommentaren oder die Mitwirkung an einem Propagandafilm, könnte Gamification User*innen motivieren, diese Aktionen durchzuführen und damit möglicherweise auch Radikalisierungsprozessen vorantreiben.

Gamification beinhaltet oft die Nutzung von kompetitiven Elementen wie Ranglisten, Punkten oder Badges, die einen Wettbewerb mit anderen User*innen animieren. Kompetitive Nutzer*innen, die „gewinnen“ möchten, könnten durch solche Elemente dazu animiert werden, sich öfter und tiefgreifender mit den propagandistischen Inhalten zu befassen, um mehr Punkte und Abzeichen zu sammeln und die Rangliste anzuführen. Auch hier könnten sowohl die extrinsische Belohnung als auch der soziale Status, der mit dem Anführen oder einer guten Platzierung auf der Rangliste einhergeht, Nutzer*innen dazu motivieren, sich eingehender mit den gamifizierten Inhalten auseinander zu setzen, was wiederum Radikalisierungsprozesse begünstigen könnte.

Es gibt außerdem User*innen, die nicht so sehr vom Wettbewerb, sondern von den sozialen Verbindungen zu und der Kollaboration mit anderen Nutzer*innen motiviert werden. Forschung zu Videospielen wie z.B. dem erfolgreichen Spiel World of Warcraft zeigt, dass es oft die Gilden bzw. Teams und das Gemeinschaftsgefühl sind, die Spieler*innen dazu bringen, sich immer wieder einzuloggen und zu spielen. Das lässt darauf schließen, dass auch kooperative Spielelemente sozial motivierte Nutzer*innen dazu animieren könnten, sich öfter und länger in extremistischen Online-Communities aufzuhalten und ein Gemeinschaftsgefühl aufzubauen. Dies wiederum könnte dazu führen, dass eine Radikalisierung wahrscheinlicher wird.

Gamification als Chance für Prävention und Intervention?

Da Gamification und verwandte Bereiche wie Videospiele, Gaming-Plattformen und Videospielästhetik immer wichtiger für das Verständnis extremistischer Kommunikation und digitaler Radikalisierungsprozesse werden, ist es sinnvoll zu fragen, ob Gamification nicht nur als Bedrohung, sondern auch als Chance für Präventions- und Interventionsmaßnahmen diskutiert werden sollte. Da die Betrachtung von Gamification und der möglichen Wirkungen von Spielelementen auf User*innen im Kontext der Extremismusforschung gerade erst begonnen hat, gibt es so gut wie keine Erkenntnisse zur Nutzung von Gamification in Maßnahmen gegen Extremismus. Es ist aber wahrscheinlich, dass ähnliche Mechanismen wie Entertainment, positive Verstärkung, Konkurrenzkampf und soziale Verbindungen auch in gamifizierten Präventionsmaßnahmen eine entscheidende Rolle spielen würden. Im Folgenden werden daher einige Punkte vorgestellt, die als Diskussionsgrundlage für erste Überlegungen zum Einsatz von Gamification-Elementen dienen sollen, aber keine endgültigen Empfehlungen darstellen. Sie basieren auf dem kürzlich veröffentlichten Ad Hoc Paper „The gamification of violent extremism and lessons for P/CVE” des Radicalisation Awareness Networks.

⚬ Noch wissen wir zu wenig über Gamification in extremistischen Online-Communities, um die exakte Rolle von Spielelementen in digitalen Radikalisierungsprozessen zu bestimmen. Ein Monitoring und die Analyse von Gamification-Elementen auf Discord-Servern extremistischer Gruppierungen, in Foren oder anderen sozialen Medien, ist daher ein unerlässlicher erster Schritt, damit Präventions- und Interventionsangebote Spielelemente gewinnbringend einsetzen und der Gamification von Propaganda etwas entgegensetzen können.

⚬ Gamification wird wahrscheinlich am effektivsten in der Primärprävention, zumindest aber in Bereichen außerhalb der Tertiärprävention, einsetzbar sein. Es ist nicht anzunehmen, dass bereits radikalisierte Individuen sich durch das Sammeln von Punkten oder ähnlichem motiviert fühlen, sich tiefgreifend mit Inhalten der Präventions- bzw. Interventionsarbeit auseinander zu setzen. Gamifizierte Inhalte sind vorwiegend dafür geeignet, größere Aufmerksamkeit und Reichweite für Inhalte gegen Extremismus zu generieren, aber nicht dafür, ideologisierte User*innen zu deradikalisieren.

⚬ Die Nutzung von Gamification in der Extremismusprävention sollte auf einem tiefgreifenden Verständnis der sogenannten „Internet culture” – z.B. Memes, Emojis, digitalen Kommunikationsmustern – und den Bereichen Spielentwicklung und Spielpsychologie aufbauen. Hierbei muss das Rad nicht neu erfunden werden, sondern man kann auf eine wachsende Anzahl an Videospielen in der politischen Bildungsarbeit generell und der Extremismusprävention im Besonderen aufbauen, wie z.B. Decount oder Spiele gegen Desinformation. Der Einsatz von Gamification sollte weniger von dem Wunsch motiviert sein, einem Trend zu folgen, als vielmehr von der Grundfrage, welche Spielelemente die User*innen unterhaltsam finden und welche Emotionen mit Spielelementen angesprochen werden können. Hierzu ist eine Betrachtung tatsächlicher Videospiele und der Wirkweise verschiedener Elemente innerhalb von Videospielen unerlässlich, um diese dann außerhalb klassischer Spielkontexte einsetzen zu können.

⚬ Gamification braucht Kontext. Es reicht nicht, ein Punktesystem und eine Rangliste zu schaffen, da kontextloses Punktesammeln für User*innen sehr schnell langweilig wird. Es ist sinnvoll, sich zu fragen, wie gamifizierte Elemente in eine „epische Geschichte“ eingebunden werden können. Punkte sammeln, um die Welt zu retten, einen Drachen zu besiegen oder etwas anderes Heldenhaftes zu erreichen, führt zu höherer Motivation bei User*innen als das Sammeln von Punkten nur um der Punkte willen. Diesbezüglich wären Überlegungen zu der Frage, wie Gamification in bestehende oder neu entwickelte Narrativ-Kampagnen eingebunden werden kann, sinnvoll, um die Anziehungskraft von Spielelementen für andere Präventionsmaßnahmen zu nutzen.

⚬ Gamification muss nicht unbedingt eine hohe technische Komplexität aufweisen. Gerade zu Anfang des Einsatzes von Spielelementen in digitalen Präventionsmaßnahmen könnte es ratsam sein, erst einmal Spielekomponenten zu nutzen, die nur wenig technisches Know-How erfordern. Ein Beispiel für solch niedrigschwellige Gamification wäre ein Caption-Contest auf einer Plattform wie Instagram, bei dem der Kommentar mit den meisten Likes gewinnt (Wettbewerb, Punkte bzw. Likes sammeln), die besten fünf Kommentare in einem separaten Post noch einmal aufgegriffen werden (Rangliste) und der Gewinner beispielsweise einen „Shout-Out“ bekommt (symbolische Belohnung). Eine andere Möglichkeit wäre, TikTok User*innen zu einer Challenge (Quest) aufzurufen und die Community aufzufordern, die Videos zu kommentieren (soziale Belohnung). Es gilt jedoch immer der Grundsatz „Don’t make me think”. Die Spielelemente müssen mehr oder weniger selbsterklärend sein, da die wenigsten Nutzer*innen bereit sind, seitenlange Erklärungen zu lesen, bevor sie mit dem gamifizierten Inhalt interagieren.

⚬ Spielelemente sollten nicht aus projektstrategischen Gründen, sondern immer aus der User*innen-Perspektive eingesetzt werden, d.h. um die Nutzer*innenerfahrung zu verbessern. Wenn Spielelemente einmal eingesetzt wurden, könnten sie aber möglicherweise auch zu Evaluationen digitaler Projekte beitragen. Das Sammeln von Punkten oder Abzeichen macht automatisch eine tiefgreifende Auseinandersetzung mit den gamifizierten Inhalten notwendig. Nur User*innen, die sich eingehend mit dem Inhalt beschäftigt haben, werden Punkte sammeln oder sogar das Ranking anführen können. Anders als bei Klickzahlen kann man sich relativ sicher sein, dass der Inhalt vom*von der Nutzer*in näher betrachtet wurde, wenn er*sie Punkte oder ähnliches gesammelt hat. Auch ist das Sammeln von Punkten immer eine aktive Auseinandersetzung mit dem Inhalt, wohingegen z.B. das Anschauen eines Videos eher passiv ist. Das lässt darauf schließen, dass User*innen, die Punkte sammeln, sich intensiver mit den Projektinhalten beschäftigt haben. Daher können Gamification-Elemente dabei helfen, das user engagement in digitalen Präventions- und Interventionsmaßnahmen zu beurteilen.

Fazit

Die Forschung zum Einfluss von Gamification auf digitale Radikalisierungsprozesse steckt noch in den Kinderschuhen. Dennoch ist es sinnvoll, sich frühzeitig mit Chancen und Risiken gamifizierter Inhalte im Bereich Extremismusprävention zu befassen, da Gamification gesamtgesellschaftlich an Wichtigkeit zunehmen und sich die Nutzung in vielen Bereiche wie Bildung, Fitness oder Werbung noch ausweiten wird. Viele Fragen sind noch ungeklärt. Welche relative Wichtigkeit sollten wir Gamification im Vergleich zu anderen möglicherweise radikalisierungsbegünstigenden Faktoren beispielsweise zuschreiben? Sicher ist, dass Gamification die Möglichkeit bietet, digitale Präventions- und Interventionsangebote attraktiver zu gestalten und User*innen zu motivieren, sich eingehender mit solchen Inhalten zu beschäftigen. Daher lohnt sich eine Diskussion über das Potenzial von Spielelementen im Bereich der Extremismusprävention und die Bereitschaft, erste gamifizierte Inhalte auszuprobieren.

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